Magnamund

Archivio di mappe e informazioni sul Magnamund

giovedì, dicembre 29, 2005

Incantesimi

Incantesimi della Confraternita della Stella di Cristallo
Levitazione: permette di sollevarsi dal terreno.
Controllo Mentale: permette di controllare la mente di un qualsiasi essere.
Mano di Fuoco: permette di scaricare una forza di fuoco contro un qualsiasi nemico.
Blocca Proiettile: qualsiasi proiettile che viene lanciato può essere immobilizzato a mezz'aria per alcuni secondi.
Forza: chi lo utilizza può aumentare la propria forza per un periodo di tempo limitato.
Caduta Lenta: la velocità di caduta diminuisce di un metro al secondo.
Respira Sott'Acqua: permette di respirare 10 minuti sott'acqua.
Teleport: permette di essere trasportati in un qualunque punto che lo sguardo possa scorgere.
Individua l'Illusione: permette di individuare illusioni.
Controincantesimo: permette di essere protetti da una magia ostile.
Rete: crea una rete appiccicosa che permette di catturare dei nemici.
Silenzio: permette di non causare alcun rumore.
Scudo Invisibile: protegge da lanci di dardi e oggetti simili.

Incantesimi di battaglia del Regno Antico
Scudo: protegge da lanci di dardi e oggetti simili.
Parola del Potere: può causare dei danni, semplicemente attraverso le parole.
Pugno Invisibile: diminuisce la resistenza del nemico o crea dei danni a oggetti.
Gloar: può causare dei danni, semplicemente attraverso le parole.
Scheggia: permette di infrangere oggetti di vetro come bottiglie, specchi o finestre.
Freccia o Dardo di Fuoco: fa sì che una freccia o un proiettile simile si incendi di una fiamma magica non estinguibile con mezzi naturali.
Penetrazione o Penetra: aumenta la capacità penetrativa di un proiettile o di una freccia o di un dardo.
Energia o Doppia Energia: permette di scaricare una forza elettrica in qualsiasi cosa si tocchi.

Cibi e bevande

Carne di Ghorkos: una specie di grosso bue della Slovia.
Carne di Flomi: un animale simile ad un coniglio della Vassagonia.
Trarta: è un pesciolino rosso molto gustoso della Vassagonia.
Guyan: è un frutto.
Manguya (o Larnuma): è un frutto viola dolce e nutriente.
Lianor: è un fungo blu che cresce sotto terra molto nutriente e ricercato.
Lovka: è un liquore di segale, che prende il nome dalla città della Slovia dove viene prodotto.
Boza: tipo di vino bianco dal sapore di latte inacidito.
Cergovia: birra densa e cremosa dal sapore di un distillato di mele.
Ferina Nog: tipo di birra leggera.
Chai-cheer: tipo di birra verdastra.
Bor Brew o Birra Bor: tipo di birra scura molto forte e alcolica.
Kourshah: è un vino verde.
Jala: bevanda fermentata servita in tazze calda e spumosa.
Scava: è un liquore rosso ciliegia proveniente da Shadaki (o Shadastan).
Wanlo: è una grappa molto forte.
Huas: è una bevanda tipica di Palmyrion che viene servita calda.
Aquas: è un liquore dorato prodotto dai monaci della Confraternita di Vaderish.
Vino di Riso: vino proveniente da Chai.
Khazuka: una bevanda proveniente da Kaltenland (o Kalte).

Pozioni e farmaci

Acido Meltofosforico: acido formato da zolfo, salnitro e cristalli di Melten in grado di corrodere le serrature.
Acqua di Taunor: fa recuperare resistenza.
Bacche di Omaldro: contengono uno stimolante che fa aumentare la combattività.
Balsamo di Larnuma: fa recuperare resistenza.
Balsamo Yabari: unguento che tiene lontani gli insetti e che neutralizza l'odore del corpo umano.
Bottiglia di Nappal: liquido infiammabile.
Concentrato di Ashexa: fungo curativo che fa recuperare resistenza.
Concentrato di Necranto: causa morte istantanea.
Corno di Gorodom: corno di animale utilizzato dagli alchimisti.
Dose di Robustilla: estratto di una pianta simile alla Vigorilla, fa recuperare resistenza.
Dose di Adgana: narcotico che fa aumentare la combattività, ma può creare assuefazione.
Dose di Cowana: estratto di una varietà marina di Vigorilla, fa recuperare resistenza.
Elisir di Rendalim: fa recuperare resistenza.
Erba Miracolosa: pianta medicinale in grado di curare malattie molto gravi come il vaxelus.
Erba Oede: pianta medicinale in grado di curare malattie molto gravi.
Estratto di Gnadurn: è un veleno mortale.
Estratto di Karmo: estratto da un fiore giallo raddoppia la resistenza durante un combattimento, ma terminato causa una perdita di resistenza.
Fiala di Vogza: sostanza che fa tossire e vomitare.
Fiala di Zaxx: gas invisibile e inodore estremamente velenoso, causa paralisi.
Fiasca di Andui: purifica qualsiasi liquido con cui viene in contatto.
Fiori di Lacaress: utilizzati per creare pozioni soporifere.
Foglie di Azawood: servono per preparare pozioni magiche.
Funghi di Baylon: fanno recuperare resistenza.
Funghi di Florea: fanno recuperare resistenza.
Gemme di Senara: hanno proprietà curative, fanno recuperare resistenza.
Occhio di Lhaz: permette di controllare serpenti velenosi.
Petali di Haina: permettono di curare ferite.Polvere Seota, fa recuperare resistenza.
Polvere Poghlam: polvere che protegge dal male.
Pozione di Dente del Sonno: ricavato da bassi cespugli spinosi provoca sonnolenza e indebolimento.
Pozione di Vigorilla: estratto da una pianta con proprietà medicinali, fa recuperare resistenza.
Pozione di Alether: pozione fortificante di color arancio.
Pozione di Graveweed: è un veleno mortale.
Pozione di Gallowbrush: causa sonnolenza.
Pozione di Mustow: origina una nube gassosa e puzzolente.
Pozione di Sebaris: purifica acqua contaminata.
Pozione di Matho: pozione fatta da un chierico contro la peste.
Pozione di Laumwort: fa recuperare resistenza.
Pozione di Liera: estratto di petali con poteri narcotizzante, rendono le persone sensibili alla suggestione mentale.
Pozione di Klorva: fa recuperare resistenza.
Pozione di Mokradon: causa cecità.
Pozione di Gnallia: pozione che previene e cura infezioni del sangue.
Radice di Sabito: permette di respirare sott'acqua.
Radice di Laumspur: radice dai poteri curativi.
Resina di Valifolia: unico rimedio contro la peste rossa.
Semi di Tarama: permettono di fare incantesimi.
Semi di Fuoco: semi che esplodono e bruciano al contatto di una superficie dura.
Spore Kethu: bacche che possono uccidere se ingerite o se entrano in contatto con del sangue.
Succo di Bacche di Volko: bacche nere ricercate dai maghi perché velocizzano le reazioni tra diverse sostanze.
Tintura di Oxydene: fa recuperare resistenza.
Tintura di Calacena: estratta da un fungo causa allucinazioni.
Tintura di Necranto: causa nausea.
Alcuni elementi sono stati tradotti con nomi differenti. Dovrebbero essere la stessa cosa la Vigorilla e il Laumspur, il Dente del Sonno e il Gallowbrush, il Necranto e il Graveweed, l'Erba Oede e l'Erba Miracolosa.

Monete

Nazioni o regioni dove sono in uso e valore di scambio

LUNA è una moneta d'argento
Anari, Caron, Chaman, Cincoria, Eru, Firalond, Ilion, Lencia, Lourden, Lunarlia, Malia, Palmyrion, Ruel, Slovia, Talestria, Valerion, Hammerlands
1 Luna = 0.25 Corona, 0.25 Doblone, 0.25 Ain, 0.25 Telc, 0.5 Orla, 1 Torq, 2.5 Ren, 2.5 Kika, 2.5 Kote

CORONA è una moneta d'oro
Bautar, Casiorn, Clotundia, Delden, Dessi, Durenor, Eldenora, Isole Lakuri, Kakush, Kaltenland, Lyris, Magador, Salony, Summerlund, Terre Desolate, Vassagonia
1 Corona = 1 Doblone, 1 Ain, 1 Telc, 2 Orla, 4 Lune, 4 Torq, 10Ren, 10 Kika, 10 Kote

AIN
Boden, Bor, Starn
1 Ain = 1 Corona, 1 Doblone, 1 Telc, 2 Orla, 4 Lune, 4 Torq, 10 Ren, 10 Kika, 10 Kote

DOBLONE (o NOBLE) è una moneta d'oro
Andui, Deserto Sadi, Forlu, Karnali, Korli, Lara, Shadastan (o Shadaki), Suni (o Suhn)
1 Doblone = 1 Corona, 1 Ain, 1 Telc, 2 Orla, 4 Lune, 4 Torq, 10 Ren, 10 Kika, 10 Kote

KIKA
Ghatan, Nyraz, Nyvoz, Ogia, Skaror, Zaldir, Regno delle Tenebre, Hammerlands
1 Kika = 0.1 Corona, 0.1 Doblone, 0.1 Ain, 0.1 Telc, 0.2 Orla, 0.4 Lune, 0.4 Torq, 1 Ren, 1 Kote

KOTE
Taklakot
1 Kote = 0.1 Corona, 0.1 Doblone, 0.1 Ain, 0.1 Telc, 0.2 Orla, 0.4 Lune, 0.4 Torq, 1 Ren, 1 Kika

ORLA
Kasland, Klarnos, Rezovia, Siyen
1 Orla = 0.5 Corona, 0.5 Doblone, 0.5 Ain, 0.5 Telc, 2 Lune, 2 Torq, 5 Ren, 5 Kika, 5 Kote

REN
Bhanar, Chai, Kelderwastes
1 Ren = 0.1 Corona, 0.1 Doblone, 0.1 Ain, 0.1 Telc, 0.2 Orla, 0.4 Lune, 0.4 Torq, 1 Kika, 1 Kote

TELC
Telchos
1 Telc = 1 Corona, 1 Ain, 1 Doblone, 2 Orla, 4 Lune, 4 Torq, 10 Ren, 10 Kika, 10 Kote

TORQ è una moneta di stoffa di lino
Kelderwastes (Isola di Sheasu)
1 Torq = 0.25 Corona, 0.25 Doblone, 0.25 Ain, 0.25 Telc, 0.5 Orla, 1 Luna, 2.5 Ren, 2.5 Kika, 2.5 Kote

Non hanno un sistema monetario
Azanam, Danarg, Fernmost, Isola di Lorn, Ixia, Kaum, Maakenmire, Naaros, Paludi Infernali, Tadatizaga

Armi

Armi tipiche di alcune nazioni
Spada di Osso (Kaltenland): tipica spada di Kaltenland dove le ossa degli animali vengono lavorate per creare armi.
Jakan (Vassagonia): arco usato dai pescatori.
Kirusami (Chai): lancia simile ad alabarda in dotazione alle guardie imperiali di Chai.
Pistola (Bor): arma potente che spara proiettili.

Armi speciali
Spada del Sole: la mitica spada creata dagli dei che aumenta la combattività. E' appartenuta a Lupo Solitario e Ulnar I.
Castigator: è un'ascia che aumenta la combattività ed ha poteri speciali contro i rettili.
Alema: è un'ascia che aumenta la combattività ed ha poteri speciali contro gli zombi.
Magnara: è un'ascia che aumenta la combattività ed ha poteri speciali contro la roccia o la pietra.
Raggio di Sole: è una spada che aumenta la combattività ed ha poteri speciali se viene usata di giorno.
Stella Ramas: è una spada che aumenta la combattività ed ha poteri speciali se viene usata di notte.
Valiance: è una spada che aumenta la combattività ed ha poteri speciali se viene usata contro maghi.
Ulnarias: è una spada che aumenta la combattività ed ha poteri speciali se viene usata sott'acqua.
Raumas: è un spadone che aumenta la combattività ed ha poteri speciali se viene usata contro nemici alati.
Illuminatus: è un spadone che aumenta la combattività ed ha poteri speciali se viene usata sottoterra.
Palla di Fuoco: è un spadone che aumenta la combattività ed ha poteri speciali se viene usata contro nemici che emettono fuoco.
Arco d'Argento di Duadon: è un arco con la capacità di essere estremamente preciso.
Skarn-Ska: è una spada, forgiata da Lord Rimoah e Lord Ardan per Lupo Solitario, intrisa di magia del Regno Antico.
Pugnale di Vashna: è il pugnale appartenuto a Vashna.
Helshezag: è la spada appartenuta al Signore delle Tenebre Kraagenskul.
Nadazagada: è la spada appartenuta al Signore delle Tenebre Gnaag.
Ogg-Kor-Kaggaz: è un'ascia appartenuta al Barone Shinzar di Blackshroud.

Mostri e animali

In Anari
Serpente Alato di Anari: è un predatore della pianura. E' metà uccello e metà serpente. Del primo possiede ali e zampe con artigli, del secondo il corpo. Ha un morso velenoso. E' immune allo Psicolaser e al Raggio Psichico.
Roctopus: è una specie di polipo che non vive in acqua. E' immune allo Psicolaser ed al Raggio Psichico.
Leekhon: è un bipede dal petto cilindrico ricoperto da lamelle nodose che sembrano un'armatura. E' immune allo Psicolaser ma non al Raggio Psichico.

In Zaaryx
Crocaryx: è un rettile dal corpo di rana e dalla faccia di coccodrillo. E' immune allo Psicolaser ma non al Raggio Psichico.
Ghoul: è una via di mezzo tra un uomo ed uno scheletro. Ha una carne verde, viscida e appiccicosa, dita lunghe, sottili e dure come l'acciaio.
Psi-Ghoul: ha le stesse caratteristiche del Ghoul, ma ha poteri psichici.
Zadragon: è una specie di drago: ha zampe artigliate, un lungo colo, una fitta trama di scaglie ossee nere e lucide, ispidi peli scarlatti e occhi verdi. E' immune allo Psicolaser, ma non al Raggio Psichico.

In Vassagonia
Elix: è un felino simile ad un gatto con artigli molto affilati e gli occhi brillanti di luce verde.
Kwaraz: è un gigantesco serpente di origine del Maakenmire, che vive in ambienti caldi-umidi. E' molto sensibile allo Psicolaser.
Itikar: è un enorme uccello nero simile ad un'aquila che nidifica sui monti Dahir e Vakar. E' una creatura selvaggia e feroce. Occorrono parecchi anni per addestrarla come "cavallo volante". E' utilizzato spesso dall'esercito Vassako.
Akaraz: è un cane da combattimento dai denti molto aguzzi.
Sanguivora: è una creatura marina gelatinosa. Ha sui fianchi molti tentacoli ed un lungo imbuto uncinato. E' immune allo Psicolaser. Si nutre di cadaveri.
Yas: è un serpente stritolatore enorme ma non velenoso. Ipnotizza le sue vittime.

In Kaltenland
Baknar: è un animale feroce e carnivoro delle zone costiere. Il suo cibo preferito sono i volatili. Ha paura del fuoco. Dopo aver mangiato dorme per tre giorni. Il suo grasso protegge molto bene dal freddo.
Kalkoth: è un un feroce predatore delle montagne, è un quadrupede con una lingua appuntita e velenosa. La sua preda preferita sono i baknar.
Biscia Cristallina: ha una pelle rigida e trasparente oltre la quale si vedono gli organi vitali. Ha denti aguzzi. E' immune allo Psicolaser.
Kanu: tipo di cane molto forte e grande come un pony, poco docile, ma molto adatto a trainare slitte.
Javek: è un serpente a due teste molto velenoso e veloce. E' immune allo Psicolaser.

mercoledì, settembre 07, 2005

Arti Superiori del Nuovo Ordine

Dopo anni di addestramento e studio al Monastero Ramas, e grazie al rigoroso insegnamento del tuo illustre mentore - il Maestro Supremo Lupo Solitario - hai raggiunto il nobile rango di Grande Maestro Ramas Anziano.
Seguendo le orme dello stesso Lupo Solitario, hai giurato di raggiungere un giorno la perfezione assoluta in tutte e sedici le Arti Superiori del Nuovo Ordine dei Ramas. Così facendo, raggiungerai il rango di Maestro Supremo e sarai in grado di condividere con Lupo Solitario la responsabilità, l'onore e la gloria futura di capo e guida del Nuovo Ordine dei Ramas.
Siccome tutte le Arti Superiori ti potranno essere utili nel corso della tua avventura, sceglile con molta cura. L'uso corretto delle Arti Superiori del Nuovo Ordine al momento giusto può salvarti la vita.

Arte Superiore della Guerra
Con quest'Arte il Grande Maestro impara a usare tutti i tipi di armi con suprema efficienza. Se ti capiterà di combattere con una delle armi di Grande Maestro, aggiungi 5 alla tua Combattività. Il rango di Grande Maestro Anziano, con il quale incominci le avventure del Nuovo Ordine, sta a significare che ti sei perfezionato nell'uso di una delle Armi elencate nella sezione intitolata Equipaggiamento. Per ogni avventura della serie del Nuovo Ordine che porti a termine con successo, ti perfezionerai nell'uso di un'altra arma.

Arte Superiore del Controllo Animale
I Grandi Maestri hanno un considerevole controllo sulle creature ostili non intelligenti. Hanno anche la capacità di conversare con gli uccelli e i pesci, e di servirsi di loro come guide.

Arte Superiore della Liberazione (Medicina Avanzata)
I Grandi Maestri del Nuovo Ordine sono in grado di curare con i loro poteri ferite di battaglia anche molto gravi. Se durante un combattimento la loro Combattività viene ridotta a 8 punti o meno, possono fare ricorso alla loro abilità e recuperare 20 punti di Resistenza. Quest'abilità può essere impiegata soltanto una volta ogni venti giorni.

Arte Superiore dell'Assimilazione (Sparizione Avanzata)
I Grandi Maestri del Nuovo Ordine sono in grado di modificare notevolmente le loro sembianze esteriori e di mantenere queste modificazioni per un periodo di qualche giorno. Hanno anche sviluppato tecniche avanzate di mimetizzazione che li rendono praticamente invisibili in spazi aperti.

Arte Superiore del Fiuto
I Grandi Maestri del Nuovo Ordine sono in grado di vedere nell'oscurità totale e possiedono sviluppatissimi sensi del tatto e del gusto.

Arte Superiore dell'Interpretazione
I Grandi Maestri del Nuovo Ordine sono in grado di resistere qualora intrappolati da piante ostili; possiedono la capacità di percepire il pericolo di agguati in boschi o foreste dense.

Arte Superiore del Raggio Ramas
Quando si servono di questa abilità per attaccare un nemico, i Grandi Maestri possono aggiungere 8 punti alla loro Combattività, mentre devono sottrarre soltanto 1 punto alla loro Resistenza. Quando invece adoperano la tecnica di attacco psichico più debole - lo psicolaser - possono aggiungere 4 punti alla loro Combattività senza perdere alcun punto di Resistenza. (Il Raggio Ramas e lo Psicolaser non possono venire adoperati contemporaneamente.) I Grandi maestri non possono servirsi del Raggio Ramas se il loro punteggio di Resistenza scende sotto i 6 punti.

Arte Superiore dello Scudo Ramas
In combattimenti psichici, i Grandi Maestri del Nuovo Ordine sono in grado di creare difese protettive per sé e per altri. La forza e la capacità di resistenza di tali difese aumenta man mano che il Grande Maestro avanza di rango.

Arte Superiore della Difesa
I Grandi Maestri del Nuovo Ordine sono in grado di sopportare il contatto con elementi che procurano dolore fisico, come il fuoco o gli acidi, per circa un'ora. L'abilità cresce man mano che il Grande Maestro avanza di rango.

Arte Superiore della Telegnosi (Divinazione Avanzata)
Questa disciplina permette al Grande Maestro di abbandonare il proprio corpo in uno stato di animazione sospesa e di camminare sotto forma di spirito senza effetti negativi e per un lungo periodo di tempo. Il tempo e il grado di protezione del corpo che rimane inanimato aumentano man mano che il Grande Maestro avanza di rango.

Arte Superiore del Magi-Magic (Magia del Regno Antico)
Sotto la tutela di Lupo Solitario, sei riuscito ad apprendere i rudimenti degli incantesimi di battaglia del Regno Antico, quali Scudo, Parola del Potere e Pugno invisibile. Man mano che avanzi di rango, la tua conoscenza della magia del Regno Antico diventa sempre più completa.

Arte Superiore dell'Alchimia Ramas (Magia della Confraternita)
Sotto la tutela di Lupo Solitario e di Banedon, il Capo della Corporazione dei Maghi di Sommerlund, hai imparato i principi elementari dell'arte magica praticata dalla Confraternita della Stella di Cristallo. Questi incantesimi comprendono Mano di fuoco, Levitazione e Controllo mentale. Man mano che avanzi di grado, la tua conoscenza di tale Arte diverrà sempre più completa.

Arte Superiore dell'Astrologia
Si sa da tempo che i corpi celesti che occupano i cieli al di sopra del Magnamund influiscono sulla vita degli abitanti del tuo mondo. Il possesso di questa disciplina permette al Grande Maestro del Nuovo Ordine di prevedere e modellare il futuro studiando le posizioni del Sole, della Luna, delle miriadi di pianeti e stelle. Il numero e l'accuratezza di tali previsioni aumentano mano a mano che il Grande Maestro avanza di rango.

Arte Superiore delle Erbe
Il possesso di tale disciplina permette al Grande Maestro di identificare prontamente qualsiasi sostanza derivata da materiale organico vivo o in crescita. Il Grande Maestro è così consapevole di qualsiasi uso segreto in cui questi materiali possono essere impiegati; egli è anche in grado di mettere in atto le proprietà curative o magiche di qualsiasi sostanza.

Arte Superiore degli Elementi
Questa disciplina permette al Grande Maestro di manipolare i quattro elementi base: Terra, Aria, Fuoco e Acqua. Facendo ricorso agli elementi a sua disposizione, egli è in grado di staccare, unire, aumentare, concentrare, intensificare, muovere o accelerare l'elemento in questione per scopi specifici: ad esempio, per creare un muro, scagliare una roccia, spruzzare della sabbia, spostare l'aria, intensificare il fuoco. La versatilità di questa disciplina aumenta man mano che il Grande Maestro avanza di rango.

Arte Superiore del Bardo
Il possesso di tale disciplina assicura al Grande Maestro del Nuovo Ordine di esibirsi come il migliore dei bardi: sa suonare qualsiasi strumento musicale, cantare, recitare o comporre versi di leggende, riesce a imitare parlate o dialetti e stimolare un gran numero di emozioni negli esseri senzienti. L'effetto e il potere di queste abilità bardiche aumenteranno mano a mano che il Grande Maestro sale di rango.

Questa tabella ti dice i gradi e i titoli che un Grande Maestro raggiunge man mano che procede nell'addestramento nelle Discipline Superiori Ramas. Ogni volta che porti a termine un'avventura del Nuovo Ordine, aumenta il numero di Arti Superiori in cui sei esperto, fino ad arrivare al massimo grado della perfezione Ramas: il titolo di Supremo Maestro Ramas.

N° di Arti e grado e titolo di Grande Maestro Ramas
4 Grande Maestro Ramas Anziano
Le avventure di Grande Maestro del Nuovo Ordine cominciano da questo grado
5 Grande Maestro Ramas Superiore
6 Grande Sentinella Ramas
7 Grande Difensore Ramas
8 Grande Guardiano Ramas
9 Cavaliere del Sole
10 Signore del Sole
11 Barone del Sole
12 Gran Barone
13 Gran Coronato
14 Principe del Sole
15 Supremo Maestro Ramas

Arti Superiori

Attraverso la ricerca delle tue nuove abilità e l'ulteriore sviluppo delle tue innate facoltà Ramas, ti sei avviato lungo un sentiero che nessun altro Grande Maestro Ramas è riuscito a percorrere con successo prima di te.
La tua determinazione a diventare il primo Maestro Supremo Ramas e ad acquisire conoscenza e possesso completo di tutte e dodici le Arti Superiori ti spinge ad andare avanti senza arrenderti.
Ti avventurerai nel regno delle cose sconosciute, ti spingerai oltre i limiti dell'umana natura alla ricerca della perfezione e al servizio del Bene.
Possa la benedizione degli dei Ramas e Ishir accompagnarti nella tua nobile e coraggiosa ricerca!

Arte Superiore della Guerra
Con quest'arte il Grande Maestro impara a usare tutti i tipi di armi con suprema efficienza. Se ti capiterà di combattere con una delle armi di Grande Maestro aggiungi alla tua Combattività.

Arte Superiore del Controllo Animale
I Grandi Maestri hanno un considerevole controllo sulle creature ostili non intelligenti. Hanno anche la capacità di conversare con gli uccelli e i pesci, e di servirsi di loro come guide.

Arte Superiore della Liberazione (Medicina Avanzata)
I Grandi Maestri sono in grado di curare con i loro poteri ferite di battaglia anche molto gravi. Se durante un cambattimento la loro Combattività viene ridotta a 8 punti o meno, possono fare ricorso alla loro abilità e recuperare 20 punti di Resistenza. Quest'abilità può essere impiegata soltanto una volta ogni venti giorni.

Arte Superiore dell'Assimilazione (Sparizione Avanzata)
I Grandi Maestri sono in grado di modificare notevolmente le loro sembianze esteriori e di mantenere queste modificazioni per un periodo di qualche giorno. Hanno anche sviluppato tecniche avanzate di mimetizzazione che li rendono praticamente invisibili in spazi aperti.

Arte Superiore del Fiuto
I Grandi Maestri sono in grado di vedere nell'oscurità totale e possiedono sviluppatissimi sensi del tatto e del gusto.

Arte Superiore dell'Interpretazione
I Grandi Maestri sono in grado di resistere qualora intrappolati da piante ostili; possiedono una capacità di premonizione altissima in casi di imboscate in boschi o dense foreste.

Arte Superiore del Raggio Ramas
Quando si servono delle loro facoltà psichiche per attaccare il nemico, i Grandi Maestri Ramas possono aggiungere 8 punti alla loro Combattività. Per ogni scontro nel quale viene impiegato il Raggio Ramas, i Grandi Maestri devono sottrarre soltanto 1 punto al loro punteggio di Resistenza. Quando invece adoperano la tecnica di attacco psichico più debole - lo psicolaser - possono aggiungere 4 punti alla loro Combattività senza perdere alcun punto di Resistenza (Il Raggio Ramas, il Raggio Psichico e lo Psicolaser non possono venire adoperati contemporaneamente). I Grandi Maestri non possono servirsi del Raggio Ramas se il loro punteggio di Resistenza scende sotto i 7 punti.

Arte Superiore dello Scudo Ramas
In combattimenti psichici, i Grandi Maestri sono in grado di edificare difese protettive per sé e per altri. La forza e la capacità di resistenza di tali difese aumentano man mano che il Grande Maestro avanza di rango.

Arte Superiore della Difesa
I Grandi Maestri sono in grado di sopportare il contatto con elementi che procurano dolore fisico, come il fuoco o gli acidi, per circa un'ora di tempo. Questa particolare capacità di resistenza aumenta man mano che il Grande Maestro avanza di rango.

Arte Superiore della Telegnosi (Divinazione Avanzata)
Questa disciplina permette al Grande Maestro di abbandonare il proprio corpo in uno stato di animazione sospesa e di camminare in forma di spirito senza grandi effetti negativi e per un lungo periodo di tempo. La durata di questo tempo e la protezione del corpo che rimane inanimato aumentano man mano che il Grande Maestro avanza di rango.

Arte Superiore del Magi-Magic
Sotto la tutela di Lord Rimoah, sei riuscito a imparare i principi rudimentali dell'arte magica da combattimento, la stessa che un tempo insegnavano i Vakeros, i guerrieri originari di Dessi. Man mano che avanzi di rango, la tua conoscenza delle arti magiche dei Regni Antichi diventerà sempre più completa.

Arte Superiore dell'Alchimia Ramas
Sotto la tutela di Banedon, il Capo della Corporazione, hai imparato i principi elementari della magia bianca, l'arte magica praticata dalla Confraternita della Stella di Cristallo. Man mano che avanzi di rango, la tua conoscenza di tale arte diventerà sempre più completa e ti permetterà di creare nuove armi e manufatti Ramas.

Questa tabella illustra i gradi e i titoli che un Grande Maestro Ramas raggiunge man mano che procede nell'addestramento delle Arti Superiori Ramas. Ogni volta che porti a termine un'avventura di Lupo Solitario Grande Maestro Ramas, aumenta il numero di Arti Superiori in cui sei esperto, e ciò fino a quando non raggiungerai il massimo grado della perfezione Ramas, ovvero il titolo di Supremo Maestro Ramas.

N° di Arti e grado e titolo di Grande Maestro Ramas
1 Grande Maestro Ramas Anziano
2 Grande Maestro Ramas Superiore
3 Grande Sentinella Ramas
4 Grande Difensore Ramas
Le avventure di Grande Maestro cominciano da questo grado
5 Grande Guardiano Ramas
6 Cavaliere del Sole
7 Signore del Sole
8 Barone del Sole
9 Gran Barone
10 Gran Coronato
11 Principe del Sole
12 Supremo Maestro Ramas

Arti Ramastan

Durante il tuo addestramento come Cavaliere Ramas, e nel corso dell'avventura che ti ha portato al ritrovamento del Libro del Ramastan, ti sei perfezionato in tutte le dieci tecniche di combattimento che vanno sotto il nome di Arti Ramas.
Ora, dopo aver studiato il Libro del Ramastan, hai raggiunto il grado di Maestro Superiore, cioé hai imparato tre delle Arti Ramastan elencate qui sotto. Siccome dovrai impiegarle tutte nel corso del tuo pericoloso viaggio, sceglile con molta cura. L'uso corretto di queste tecniche al momento giusto può salvarti la vita.
Le discipline Ramastan sono divise in quattro gruppi, chiamati "Cerchi di Sapienza", ognuno dei quali è governato da una speciale scuola di addestramento. Perfezionando tutte le Arti Ramastan di un particolare Cerchio di Sapienza, puoi aumentare i tuoi punti di Combattività e Resistenza.

Arte della Guerra
Abilità nell'usare le armi per il combattimento corpo a corpo e gli altri tipi di armi. Padronanza anche dei combattimenti senz'armi. Non subirai alcuna perdita di Combattività nei combattimenti a mani nude.

Controllo Animale
Quest'Arte ti rende capace di comunicare con molti animali e di avere un controllo limitato sulle creature ostili. Ti permette inoltre di servirti degli animali dei boschi come guide e di bloccare il senso dell'odorato delle creature non intelligenti.

Difesa
Questa tecnica ti permette di spostare piccoli oggetti con il potere della mente; di sopportare punte estreme di caldo e di freddo; di spegnere il fuoco con la forza della volontà; ti garantisce anche una certa immunità alle fiamme, ai gas tossici, ai liquidi corrosivi.

Divinazione
Il tuo famoso sesto senso Ramas ti avverte di un pericolo imminente, ti permette di scoprire un nemico invisibile o nascosto, di comunicare telepaticamente, di individuare l'impiego o la presenza di arti o creature magiche e di residui psichici; ti permette anche di abbandonare in certa misura il tuo corpo e di camminare sotto forma di spirito.

Fiuto
Questa tecnica ti permette di procurarti del cibo in un ambiente selvaggio. Possiedi inoltre una grande agilità fisica e una vista molto acuta (sia di giorno che di notte). Anche il tuo udito e il tuo odorato sono estremamente sensibili.

Interpretazione
Sei in grado di capire quasi tutte le lingue straniere, simboli e geroglifici. Inoltre puoi anche: interpretare tracce, impronte e punti cardinali; scoprire la presenza di imboscate nemiche fino a 500 metri di distanza; attraversare terreni senza lasciare tracce; conversare con creature intelligenti e proteggerti dagli incantesimi psichici di rivelazione.

Meditazione
Con quest'Arte puoi recuperare punti di Resistenza persi in combattimento. Puoi recuperare 1 punto di Resistenza per ogni paragrafo del libro superato in cui tu non venga coinvolto in qualche combattimento. Il numero massimo di punti di Resistenza che puoi recuperare in questo modo è 10 per avventura. Sei anche in grado di curare ferite altrui e di neutralizzare gli effetti di veleni e tossine.

Raggio Psichico
Ti permette di attaccare il nemico con la forza della mente, di dare origine in certi oggetti a vibrazioni dotate di potere distruttivo, di confondere il nemico.

Scudo Psichico
È una difesa mentale contro l'ipnosi, le illusioni di origine soprannaturale, gli incantesimi, la telepatia dell'avversario e gli spiriti maligni. Ti permette anche di deviare l'energia psichica usata contro di te.

Sparizione
Grazie a quest'Arte puoi mascherare l'odore e il calore del tuo corpo, nasconderti, coprire i rumori quando sei in movimento e alterare alcune caratteristiche minori del tuo corpo.

Questa tabella ti dice i gradi e i titoli che un Maestro Ramas raggiunge man mano che procede nell'addestramento. Ogni volta che porti a termine con successo un'avventura di Lupo Solitario, aumenta il numero di Arti in cui sei esperto, fino ad arrivare al massimo grado cui può aspirare un Guerriero Ramas: al titolo di Grande Maestro Ramas.

N° di Arti e grado e titolo Ramastan
1 Maestro Ramas
2 Maestro Anziano
3 Maestro Superiore
Le avventure di Lupo Solitario cominciano da questo grado
4 Primate
5 Precettore
6 Precettore Superiore
7 Consigliere
8 Illuminato
9 Arcimaestro
10 Grande Maestro Ramas

Arti Ramas

Nel corso dei secoli i monaci hanno perfezionato le loro tecniche di combattimento; i loro insegnamenti, impartiti a tutti i giovani cavalieri, vanno sotto il nome di Arti Ramas. Tu hai imparato solo cinque delle Arti elencate qui sotto; siccome dovrai impiegarle tutte nel corso del tuo pericoloso viaggio, sceglile con molta cura. L'uso corretto di queste tecniche al momento giusto può salvarti la vita.

Affinità Animale
Permette al Ramas di comunicare con alcuni animali e di capire le intenzioni di altri.

Caccia
Questa tecnica permette al Ramas di non morire di fame in un ambiente selvaggio. Sarà sempre in grado di procurarsi del cibo, tranne che in zone brulle e nel deserto. Bada che tutta la zona delle Terre Infuocate è una distesa arida e desolata, dove è impossibile cacciare. Però, questa tecnica può essere utile lo stesso, perché consente al Ramas di muoversi agilmente e senza far rumore.

Guarigione
Questa Arte serve a recuperare i punti di Resistenza persi in combattimento. Ti permette di aggiungere un punto di Resistenza ogni volta che superi una tappa del tuo viaggio senza essere impegnato in combattimento. Puoi usare questa capacità solo se hai già perso dei punti di Resistenza, ma ricordati che non puoi mai superare il livello di partenza.

Mimetismo
Questa tecnica permette al Ramas di adattarsi all'ambiente circostante. In campagna può nascondersi tra alberi e rocce senza essere scoperto e passare vicino al nemico senza essere visto. In città lo rende capace di comportarsi e di parlare come uno del posto, e può aiutarlo a trovare un nascondiglio sicuro.

Orientamento
Con questa tecnica il Ramas è in grado di scegliere il percorso giusto anche in un territorio selvaggio, di leggere i segreti delle tracce e delle impronte, e nelle zone abitate di trovare sempre la persona o l'oggetto che cerca.

Psicolaser
Con questa tecnica il Ramas può attaccare il nemico con la forza della sua mente. Può essere usato insieme alle normali armi e aggiunge 2 punti alla tua Combattività. Non tutte le creature che incontri sono sensibili allo Psicolaser: questo ti verrà detto volta per volta.

Psicoschermo
Molti degli esseri malvagi che incontrerai possono attaccarti con il loro Psicolaser. Lo Psicoschermo impedisce che tu perda punti di Resistenza se sei sottoposto a questa forma di attacco.

Scherma
Quando entra nel monastero, ogni allievo impara a usare perfettamente un tipo di arma. Se decidi di impiegare l'Arte della Scherma, scegli un numero al solito modo nella Tabella del Destino e vedi nell'elenco qui sotto a quale arma corrisponde. Questa sarà l'arma in cui sei maestro, e se ti capiterà di averla quando affronti un combattimento potrai aggiungere 2 punti di Combattività. 0 = Pugnale 1 = Lancia 2 = Mazza 3 = Daga 4 = Martello 5 = Spada 6 = Ascia 7 = Spada 8 = Asta 9 = Spadone

Sesto Senso
Questa tecnica avverte il Ramas di un pericolo imminente. Permette di capire la vera natura di uno sconosciuto, o di un oggetto strano incontrato nel corso dell'avventura.

Telecinesi
Questa tecnica consente al Ramas di muovere piccoli oggetti con la sua capacità di concentrazione.

Questa tabella ti dice i gradi e i titoli che un Cavaliere Ramas raggiunge man mano che procede nell'addestramento. Ogni volta che porti a termine con successo un'avventura di Lupo Solitario, aumenta il numero di Arti in cui sei esperto, fino a raggiungere il numero massimo di dieci.

N° di Arti e grado e titolo Ramas
1 Novizio
2 Allievo
3 Diacono
4 Accolito
5 Iniziato
Le avventure di Lupo Solitario cominciano da questo grado
6 Aspirante
7 Guardiano
8 Tutore
9 Sapiente
10 Maestro Ramas

martedì, settembre 06, 2005

Piani di esistenza

Mappa del Magnamund

Mappa del Magnamund settentrionale (1)

Mappa del Magnamund settentrionale (2)

Mappa del Magnamund settentrionale (3)

Mappa del Magnamund meridionale (1)

Mappa del Magnamund meridionale (2)

Mappa del Magnamund centro-meridionale

Mappa di Sommerlund e Regno delle Tenebre

Mappa di Sommerlund e Durenor

Mappa di Vassagonia

Mappa delle Terre Desolate

Mappa delle Terre Tormentate (1)

Mappa delle Terre Tormentate (2)

Mappa di Anari (1)

Mappa di Anari (2)

Mappa di Ruel

Mappa di Dessi

Mappa di Danarg

Mappa di Ghatan

Mappa del Tentarias occidentale

Mappa di Bor

Mappa di Ixia

Mappa di Kalte

Mappa di Shadaki

Mappa di Chai e Lissan

Monastero Ramas

Arme dell'Ordine dei Cavalieri Ramas

Arme della Confraternita della Stella di Cristallo

Arme di Sommerlund

Arme di Durenor

Arme di Lyris